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《雇佣兵》曾被多次推翻重做 8人合作一款VR游戏

作者:小雪 来源:互联网

  如果你是一名VR游戏内容创业者,或许讨论最多的便是什么玩法更适合做VR游戏。毫无疑问,FPS第一人称射击游戏比较适合做VR游戏。

  最近VREYES接触了这样一家团队:8位来自Gameloft的开发者做了一款VR FPS 游戏——《雇佣兵》,这款产品针对Gear VR、Oculus、HTC vive和国内的平台开发了不同的游戏版本,也是VREYES目前在国内看到的卖相做得最好的游戏产品之一。

  3月30日,VREYES记者向《雇佣兵》研发商——成都酷咔数字 创始人任然进行了采访。

  其实,《雇佣兵》这款产品开发的过程也是经历了很多难题,任然向VREYES记者透露道:“开发过程中我们经历多次修改,遇到有体验上、玩法设计的问题。这款游戏的体验目标之一是让玩家有身临战场的紧张刺激感,现有的VR硬件有很多技术限制,如何设计玩法来达到这个体验目标确实有很多的难题。比如玩家看不到自己的躯干,枪浮空这类情况,影响沉浸感。还有大范围移动会导致晕动。如果设计成定点射击,靠变化敌人AI增加玩法也达不到体验目标。”

  在被问及VR游戏和传统游戏开发的区别时,任然说:“如果要说VR游戏的区别,我可能会觉得VR游戏的设计一开始就是从设立体验目标开始,游戏的概念可能有这几种来源:随心而至的创意,或成熟玩法的改进,而VR游戏应该开始于设立体验目标。我们认为画面还是要遵从游戏设计的体验目标,。”

  以下为采访实录:

  能否介绍一下您的从业经历?[!--empirenews.page--]

  任然: 我是2003年入行做3D电影、电视动画片,参与过3D动画电影《魔比乌斯环》的制作。2009年开始在Gameloft做手游,参与和主导《超凡蜘蛛侠》系列和《钢铁侠3》等手游、电视游戏,去年开始创业做VR游戏。

  什么时候开始关注VR的?为什么考虑做VR游戏?

  任然: 去年我和几个小伙伴从Gameloft离职后,经常一起讨论游戏,但是我们谈游戏时,我们在谈什么,什么是游戏?

  游戏作为一个娱乐形式,应该满足不同的情感和体验需求,而不是只有成就感,VR可以带来更深层次的体验,让游戏设计回归到情感体验上来。如果《旅途》这类通过VR来展现人在其中的情感交流和敬畏感那会是多么棒的体验,所以我们去年一接触到就决定了做VR游戏。

  VR游戏跟传统游戏做法有什么区别?

  任然: 如果要说VR游戏的区别,我们可能会觉得VR游戏的设计一开始就是从设立体验目标开始,游戏的概念可能有这几种来源:随心而至的创意或成熟玩法的改进,而VR游戏应该开始于设立体验目标。

  很多人说问:“VR游戏比做手游难做是不是因为VR游戏对画面的要求更高?因为画面好对技术要求更高。”其实我们认为画面还是要遵从游戏设计的体验目标,不是所有VR游戏的体验目标都受画面的影响的。

  团队现在多少人?各岗位人员配置是什么情况?

  任然: 团队在不断扩大中,现在只有8人,包括游戏设计师、程序、美术。现在我们团队中美术人员是最少的,有一部分美术资源都是外包出去做的。[!--empirenews.page--]

  做《雇佣兵》这款产品时,遇到什么问题,并且怎么解决的?

  任然: 《雇佣兵》这款游戏我们现在还在开发和优化。开发过程中我们经历多次修改来,遇到有体验上、玩法设计的问题。这款游戏的体验目标之一是让玩家有身临战场的紧张刺激感,现有的VR硬件有很多技术限制,如何设计玩法来达到这个体验目标确实有很多的难题。

  比如玩家看不到自己的躯干,枪浮空这类情况,影响沉浸感。还有大范围移动会导致晕动。如果设计成定点射击,靠变化敌人AI增加玩法也达不到体验目标。

  《雇佣兵》这款产品什么时候上线,上那几家平台?国内是否有独代?

  任然: 《雇佣兵》很快就会上线,国内的平台我们都在谈合作。现在这款游戏有Gear VR,Oculus Rift和HTC vive 不同的版本,玩法也有不同。Gear和Oculus版本基本完成了。HTC vive 由于Room Scale的特点游戏体验有很大的不同,且也是我们做得最好的体验版本。

  目前,我们也在着手开发第二款产品。

  Mobile和PC是两个不同的平台,怎么做到跨平台的?

  任然:可能我们都来自Gameloft,一开始在程序和美术方面就会考虑兼容全平台。比如我们的美术资源做了LOD(Levels of Detail,细节层次)来控制面数,PC就用Lod00,Mobile就用Lod01。Shader(着色器)的设计也是一开始就编写Mobile 的Shader。而且在场景中没有用到实时的光学渲染,所以一开始就包容了2个平台。

  可以理解为,针对两种平台在开发的过程中有一些区别对待?

  [!--empirenews.page--]任然: 更形象的说,在这个项目的引擎工程里有个开关,可以自由的来回切换手机版和pc版的美术资源,这是因为美术资源一开就考虑到了兼容性,这样就不用去做很多重复的工作。

  《雇佣兵》是用Unity开发的,能分析一下UE4和U3D的区别吗?

  任然: 虽然这个游戏不是用UE4开发的,但我们体会到最大的区别是,如果要修改游戏里一个小的功能,UE4可能需要团队一起上,而用Unity可能1,2个人就可以搞定。UE4的一些自带的美术效果就很不错了,而Unity的话,还要自己写很多Shader。

  成都目前创业环境如何?内容创业居多?

  任然: 成都创业环境不错,有很多孵化器支持,也有多年手机游戏的人才积累。我了解到的内容团队居多。

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