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文 | 光子星球,作者 | 吴坤谚,编辑 | 吴先之
不知不觉间,已经成为投资者眼中最受欢迎的互联网标的之一。
据Wind数据,-S(9999.HK)在2023年录得48%的涨幅,超越京东-SW(9618.HK)成为港股互联网标的市值第四,相比港股同期5.94%的大盘涨幅,用“赢麻了”来形容并不为过。
至于最新季度的表现,也不算辜负了市场的期待。财报显示,二季度营收240亿元,同比增长3.4%,相较于整体营收的稳健增长,或许更让市场激动的是非公认会计准则下归属于公司股东的持续经营净利润达90亿元,同比增长67%。
本次财报中除数据外,最具亮点的莫过于AI在自家多条业务线上的应用落地。财报显示,除了已让AI深入工作流的自研游戏外,云音乐、传媒、有道等业务线均有不同程度的AI应用落地:云音乐推出天音为首的AIGC辅助创作、传媒已数字人对话马斯克创新新闻场景、有道则推出了教育领域大模型。
只是AI的出现并未改变在过去数年都是一家“披着互联网公司的皮”的游戏公司的现状,游戏业务长期以70%以上的营收占比担起了营收大头。
这或许也是能博取良好市场表现的主要原因——游戏业务为其提供了较强的确定性。况且在本季度财报中,被寄予厚望的《逆水寒》手游与转为免费击破付费墙的《永劫无间》的可能性还未展现。
依靠游戏业务的营收与发展带动整体业务,的道路独特且难以复制。
游戏,AI试验田
AIGC与大模型的风口之下难免有跟风者,无论是自Chat GPT蔓延开来的大模型Chat bot应用,还是自Stable Diffusion起涌现的大批文生图公司都属于这一类,其中大多是创业公司或未能形成一贯技术发展路径的腰部企业。
与之相比,技术发展更为成熟且业务稳定的头部企业往往有着自己的范式,不仅注重将AI能力嵌入现有业务之中,助力业务发展,而且业务的推进对AI技术发展的反哺同样不小。例如钉钉斜杠、火山引擎等,也是如此。
的AI应用之路可以追溯到2017年,彼时正是阿法狗击败李世石并开启首轮AI风口的时期,创立AI研究机构伏羲实验室,专注AI在游戏与泛娱乐产业的落地与应用,同年还成立了互娱AI Lab,将AI应用的落地范围自游戏逐渐向其他业务扩散,以游戏为“试验田”的AI发展路径初现端倪。
所谓“试验田”,即的AI技术会优先在游戏领域尝试落地,在为游戏业务增效的同时拓展更多的落地可能,再向其他领域输出。例如伏羲与雷火艺术中心联合研发的AI绘画平台“丹青约”,以及早期在《阴阳师》、《决战平安京》等游戏中验证的AR应用得以拓展至营销、文旅等场景。
实际上,被视为“第九艺术”的电子游戏本就是人类社会中信息密集度最高的品类之一,不仅囊括美术、音乐、影视等艺术形式并带动其发展,更是在问世之初便与AI形影不离,牵引以AI为代表的前沿技术演进。
只是传统游戏AI限于时代,基本上是开发者制定的规则的整合,未能表现出较强的智能性与交互能力,比较典型的是RPG游戏中与玩家做出固定对话的NPC。如今,AI与游戏的结合早已突破了既有的外延,进入游戏生产的更多环节中,这一点自国内主流游戏厂商如、腾讯、米哈游、字节跳动等均成立了各自的游戏AI Lab中可见一斑。
与其他友商的不同之处在于,游戏业务占据营收的绝对大头,不仅有更丰富的场景与试错空间,游戏AI也能收获更多研发资金的投入。
如今,游戏AI已在向多车道发展的途中逐渐展现落地价值。例如计算机视觉领域的语音驱动嘴型动画、视频动捕、自动插帧等技术,已在《梦幻西游3D版》与旗下众多二次元游戏中成功落地甚至在与非游戏的合作中对外输出价值,或是伏羲于今年7月推出的国内首台无人装载机。
在当下大模型时代独占算力红利鳌头的英伟达CEO黄仁勋曾在演讲《远见的力量》中提到,英伟达创立之初“唯一的目的是用科技使电子游戏成为可能”,中科院也曾发表重大研究成果称,“游戏技术是被趣味性‘耽误’的硬核科技”,过去50年来,电子游戏和前沿技术始终是相伴相生、互为促进的关系。
而今的表现恰好进一步证了游戏于科技演进的重要性。然而与英伟达不同的是,英伟达的产品是算力底层的“基建”,放之四海皆准,但的AI能力与技术却需要面临场景跨越的问题。
游戏成了保护伞
既然将游戏作为AI技术应用的第一场景,那么落地本身便是为游戏内容服务,匹配游戏内容的要求。
好比网易于6月30日公测的《逆水寒》手游的AI能力的嵌入,无论是AI辅助捏脸、AI作词还是智能NPC带来的“GPT体验”,其应用目的都是为了玩家体验与游戏品质的提升,在产品导向上天然面向C端。
而捏脸、作词、智能NPC等功能脱离游戏语境,本身仅是大模型时代下并不令人惊奇的内容生成功能,投入底层算力与一定时间的训练便可呈现。换言之,这些AI能力的火花是在与游戏碰撞的前提下才“耀眼”,因为玩家追求的仅是更为沉浸的体验,至于功能本身相比AI板块中诸多玩家而言并不存在明显优势。
一个典型的例子是早在数年前出现的AR,除了游戏外的切实场景大多集中在营销领域,让用户在营销中获得游戏化体验这一点恰恰证明了AI能力虽为游戏所验证,但其场景也很可能为游戏所限制。
更重要的是,AI能力嵌入与商业化存在一定距离——许多AI能力并非游戏内容核心,不需要玩家付费体验。
至于早在2023Q1财报中提到的“自研AI技术已应用于游戏工业化全流程,AI技术对关键环节的工作效率提升高达90%”,倒相对是更具有B端色彩的故事。只是应用场景同样限制较大,价值输出的前方更多是同行。况且,游戏内容工作流中核心的文生图赛道迄今未达到工业化落地的高度,一众开源优质模型也在威胁其商业模式的建立。
换言之,AI能力在游戏生产上落地生根,但是面对外界的严肃商业场景,简单复用其功能显然是不够的。那么已落地的AI能力如何跨越场景鸿沟?
对此似乎未能给出明确答案,而是在自身业务的基础上,为AI落地强行拓展新车道。本季度财报中提到打造“应用型”研发体系,推进AI大模型等前沿成果转化为具体的产品和服务,也正面展现了的研发投入导向。
如上文提到的无人装载机,便是伏羲与中国建筑第八局合作研发的先导产品。该产品试图通过人机交互、图像生成等能力将工程作业流程游戏化,然而据公开信息显示,该产品的真正落地预计还需要三年时间。
一位离职员工称:“游戏成了AI的保护伞。产品导向让AI更多是在游戏中复现既有成果,而缺乏创新能力,离开游戏后自然也难言竞争力。”
游戏之外的,还待落地
除了游戏这条主线任务,不乏音乐、教育等“支线”,AI自然也顺理成章地“由此及彼”。
2023年7月6日的2023世界人工智能大会(WAIC)上,携多款大模型亮相,范围涵盖内容创作(音乐、绘画)、教育以及新近拓展的工业等场景。只是除教育方面,已有搭载“子曰”大模型相关能力的有道词典笔以产品形式落地外,其他能力还未曾表露出明晰的商业化路径。
以内容创作板块为例,目前已面向公众开放的有搭载文生图模型“丹青”能力的应用“丹青约”,主要特点在于全中文语料训练而出的中文理解能力、生成内容更符合中式审美以及支持多轮多模态修正等;以及在云音乐中面向音乐人开放的AIGC音乐创作功能“天音”。
以上产品均未开启商业化,而是在一贯的产品与用户路径下抢跑社区场域。其中丹青约仅在WAIC上开放AI绘画体验,更进一步的平台化产品有灵美术平台则尚未上线;而AIGC音乐创作功能则在云社区中掀起过一段AI创作热潮,不过创作作品受众寥寥,天音作品中仅有热度最高的一支音乐在评论数上达到999+。
更值一提的是,或是受到强烈的“落地”需求影响,迄今为止公布的大模型均是垂直大模型,而且其底座的能力、参数等都还处于黑匣子的状态,外界感知在AI大模型领域的进度唯有应用落地情况一途。
目前,已有商业化落地迹象的大模型子曰一家,同时还面临着同赛道中讯飞星火、小度等玩家的激烈竞争。
CEO丁磊曾表示,百模大战中有人造航母,自然也要有人开航母。当前的首要任务是用最快的速度探索 AI 大模型的创新应用。
而应用终究需要底层支撑,否则只是空中楼阁。百模大战演变至今,音乐、教育、绘画、办公等赛道日渐拥挤,谁能更早展示出将AI从玩具变成工具的能力,从而启动商业化,谁便能在中场之时抢占先机与心智。目前看来,距离这个目标还有不短的距离。
当然,也可以依靠游戏持续迭代AI能力并且反哺游戏业务,追逐《头号玩家》中“绿洲”这一游戏行业圣杯。大模型于究竟是开启游戏的下一时代还是开启的下一时代,市场期待的答案。